Wenn die Grenzen verschwimmen – Neue UW/H-Studie über die Folgen von Rollenspielen

World of Warcraft, Spielszene

Millionen von Menschen verbringen große Teile ihrer Freizeit in digitalen Welten. In virtuellen Rollenspielen agieren sie aus der Perspektive eines erfundenen Charakters, eines so genannten Avatars. Neue Forschungen von der Universität Witten/Herdecke (UW/H) beschäftigen sich nun mit den Auswirkungen des virtuellen Rollenspiels auf das Erleben in der realen Welt. Ein überraschendes Ergebnis der Studie: Die Empfindlichkeit gegenüber Eindrücken in der realen Welt – hier verdeutlicht am Beispiel von Schmerzempfindungen – sinkt bei den Spielern.

Unempfindlicher gegenüber eigenen Schmerzen und den Schmerzen anderer

World of Warcraft, Spielszene
Spielszene aus World of Warcraft. (© Bild: Blizzard Entertainment)

In bisherigen Studien zum Thema ging es in der Regel um die Frage, inwiefern aggressives Verhalten im virtuellen Raum sich durch Einübung und Anwendung in die reale Welt überträgt. Die neue Studie „Virtually numbed: Immersive video gaming alters real-life experience“ geht nun noch einen Schritt weiter. Unabhängig davon, ob ein Spiel gewaltfrei oder gewalttätig ist, versetzt sich der Spieler bei virtuellen Rollenspielen in einen Avatar, der in der Regel als roboterartiges Wesen in einer künstlichen Welt auftritt. Die Fragestellung war, ob unabhängig von einem gewalttätigen Inhalt das reine Hineinversetzen in einen Avatar dazu führt, dass die Spieler roboterhaftes Verhalten und Erleben einstudieren und in die wirkliche Welt übernehmen. „Zu roboterhaftem Verhalten gehören bekanntermaßen Eigenschaften wie mechanisches Auftreten, kühle Rationalität und emotionale Kälte“, erläutert Prof. Ulrich Weger, Leiter des Departments für Psychologie und Psychotherapie an der UW/H. „In unserer Studie hat sich gezeigt, dass Versuchspersonen, die sich während eines so genannten immersiven Rollenspiels in die Perspektive eines Avatars hineinversetzen, diese roboterhaften Eigenschaften teilweise auch in die wirkliche Welt übernehmen und dadurch auch unempfindlicher gegenüber eigenen Schmerzen und den Schmerzen anderer werden.“

Die Grenzen verschwimmen

So war die Unempfindlichkeit gegenüber eigenen Schmerzen bei virtuellen Rollenspielern um durchschnittlich 18 Prozent erhöht. Die verringerte Empfindlichkeit gegenüber fremden Schmerzen zeigte sich an einer verminderten Empathie für die Schmerzen anderer. Auch Fälle, in denen Spieler bis über die Grenze der absoluten Erschöpfung hinaus gespielt und am Rechner zusammengebrochen oder sogar zu Tode gekommen waren, stehen offensichtlich mit einem Realitätsverlust in Zusammenhang – eine dramatisch zugespitzte Form dessen, was in der vorliegenden Studie in noch eher leisen Tönen zum Ausdruck kommt. Prof. Weger: „Die aktuellen Befunde legen nahe, dass durch Rollenspiele die Grenze dessen, was wir als gesunden Abstand zwischen menschlicher und maschinenhafter Realität erleben, unklarer wird.“


Lesen Sie auf Seite 2: Vermischung von Menschlichem und Maschinenhaftem zeigt sich auch in umgekehrter Richtung.

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